我与大刘的故事,与“创意小游戏死磕”的游戏工作室。
前排感谢股东:
今日导读:
关于“大吉制造”:
“大吉源于我们美术创作的一只鸡的表情包,这只鸡叫做大吉。当时发到网上,很多人都表示很喜欢,我们想到了这个名字,觉得有亲和力,还有一层意思就是“大吉大利”,所以就征用了,现在的版本是我们在原基础上,重新设计的符号化Logo。” --- 大刘是这么介绍团队名字的。
在他们作品里,你能看到大吉=大鸡这么一件事。
他们家某游戏的loading界面
想必到这里,很多老玩家猜到了这款游戏吧。
我们暂时保密,等下再说。
先看看大刘这个人,
有时候感觉看朋友圈就能看出一个人的性格……
是不是做游戏的都很闷骚啊!?!
还不够闷骚?我给你看他微信号……
很难想象这个人当时注册微信的时候脑子里想的是什么……
团队是鸡,游戏loading是鸡,头像是鹅,连背景墙都是……
简直就是圈子里“禽类爱好者”no.1!
大吉的小游戏:
一些宣传图和游戏内的设计风格图片,
可见团队当时对这款游戏下了很大的心血。
这也是标题里的他们家第一款“狠磕”的游戏。
就是尊敬后来居上的竞品,然后反思自家的《音乐有魔性》。完全没有消极的心态,佩服啊,大刘!
关键词:动作、节奏
虾吐槽:节奏感很强,高反应挑战游戏!
其他设定图:
《黑洞转圈圈》在我看来,是一款好玩的游戏。但它离优秀还差得远,在小游戏舞台,好玩没用,优秀才有用。
黑洞做的用心,对,有音效,有道具,有动画。
但用心就能在小游戏里赚钱的话,那很多团队早就赚大发了。
它有一个很多开发者都犯了的毛病,比如知道音效于游戏非常重要,于是很辛苦的去给每一个地方加入音效。但是,现阶段的音效是让玩家爽到才行。
比如黑洞转圈圈,是我的话,可能不会用这种放屁的声音,而去用像《萌宠运动会》(很老的游戏,不用刻意去看游戏质量)的音效。(虾:不过大吉家别的游戏的音效真的都好好啊。)
也可能会在前期尽量降低难度,让玩家能狂点屏幕。
在动画上,有即时反馈(比如火箭有细微的变化),但我会放大这种细节,让它更被玩家所遇见才是。
但,按我这么改,就真的好吗?
众所周知,纯动作小游戏,特别是高分挑战类的,停留时长都会很差,久而久之,次留和长线留存也会慢慢下降。
即使是像《黑洞转圈圈》这样在同类作品中已经算精良的游戏了。
这也是为什么绝大多数团队不会去做纯动作高分挑战小游戏的原因。
高分挑战类动作游戏,在小游戏上的方向,早已从“难”,像《跳一跳》那样去做玩家排行榜的比拼,变成了“爽”,voodoo式放松超休闲……
除非?除非有量变引起的质变,变成全民动作攀比游戏。
但这,对发行团队来说都很难,更别说像大吉这样的小团队了。
于是,因为想把“停留时长”拉起来,大吉开始尝试益智类、2048类的作品。
在这样大环境的驱使下,也就有了:
一些游戏设定图:
并不是什么所谓的爆款,但是质量也不错。因为年代久远,目前数据如何未曾考据。到这里,你有没发现,他们的游戏,每款都有独立的美术、独到的玩法?比如像楼上卡牌里的各个小人。
有人嫌弃原创美术,认为做小游戏就应网上找点图直接安排。
可是,发条游戏告诉我们了,原创美术,就是团队在做别的游戏时能直接套用的宝贵资源。就像头脑纸牌里的小人,拉出来左右加两个数字,直接套一种另外的卡牌对战玩法,就又是一个崭新的游戏了。
而小游戏平台,正是给同美术多品类游戏发挥空间的舞台。(前提是原创)
如果说《头脑纸牌2048》给大吉带来的最大功劳。
就是他们发现做“益智类小游戏还挺有意思”这件事吧。
于是,大作诞生了,纯原创的深度益智游戏。
我对它的感觉,最难的深度益智作品。
这时候,团队发现自己还是想狠狠的在某一款游戏上“死磕”。
关键词:创意、扫雷、益智、高难度
虾吐槽:你以为看到个宝石我就是消除?其实我根本不是!游戏用信件的模式将你带入游戏,整个游戏的美术、玩法、手感都堪称一流。游戏质量非常高。玩了以后也会跟我一样觉得:这货肯定申请创意小游戏了吧。
游戏的玩法有点像创新版的扫雷,根据图示去挖宝~我也不知道该怎么说这款游戏,恩,iq200才能玩的小游戏!很有趣,强烈推荐!
大刘本人倒是创意小游戏和优质游戏的铁粉。
刘啊~你看创小不是已经找创小开发者分享经验了吗?
关键词:射击、动作、僵尸
虾吐槽:一款很像《热血猎手》和《消灭病毒》结合体的游戏,卡通美术上做的非常吸引人!注意,目前是DEMO版!甚至没对外做过任何推广。玩家小朋友喜欢的记得添加到自己的收藏夹。
一些其他设定图:
大刘啊大刘,没想到你也会沦陷于时代!(说起来,你们有没发现,在《音乐有魔性》后,大刘家的游戏都是竖屏了!)
《打死僵尸》做的是如此吸引眼球以至于我都不敢想象这是一个没做过射击类型游戏的团队做的。大吉的美术做的真的让人很舒服,游戏里的角色还带细节的,会做表情你敢信……
不过,还是因为之前从没做过这种类型的游戏,让《打死僵尸》有一些小瑕疵。嘿,我就是要吐槽~
1.比如角色目前就两个,另外一个解锁也不知道什么用。
2.额外枪械的升级不像病毒的副武器那样能带来更直观的特效,甚至直接告诉玩家越后面的武器越好,前面就别升级了的感觉。
3.游戏除了拖动再无其他创新的特色设计,没有技能,没有额外的操作。
4.boss在比较后的关卡,很可能玩家在前七关就放弃了。
5.怪物消灭起来没有像病毒那样的快感,满足感
6.会有比较多的时间就是移动角色躲避生存这样的乏味时间。
7.整体的养成模仿病毒的比较多,会与病毒的用户群比较重叠。
等等一些比较直观的毛病。
不过,游戏厉害就厉害在纵使上面各种缺点,却因为出色的美术、动作、细节,包括游戏的题材,让它一定会有自己的粉丝群体。
如果是我的话,可能会想着让他在下个版本加入一些类似技能、角色天赋树、武器差异化,甚至是宠物,去填满这个作品。再加入不一样的地图(冰天雪地、沙漠或者更有末日风格一点),把传统过关变成地图过关制,加入点剧情等等……
这是一款DEMO版游戏,有很多的不完美的地方。身为开发者,大吉也知道。纵使他们有很多想法想在游戏里去加入。但是想起《音乐有魔性》的惨痛经历,大吉跟很多研发团队一样,怕了……
大吉到底在怕什么?
我们一样要把其他的故事写进来,能让你感受很多研发团队都在害怕的事。
比如这样的:
数据年代,对很多研发团队来说,难的不是怎么做游戏。
而是很多想法因为种种原因无法做进游戏里。
所以我有时候在做一些游戏推荐里写一些“应该怎么改”的话语,其实很多做研发的游戏团队自己心里都清楚,只是不敢用那么多精力去改。
小游戏生态最可怕的不是赚不到钱,而是因为赚不到钱,让很多研发团队不敢在一款游戏上死磕了,是精神上的打击……,这才是最可怕的。
不死嗑,又怎么做好游戏呢?这种循环,最令人绝望。
就比如《打死僵尸》这样的游戏,如果一直用数据去验证市场。如果只看玩家的需求再考虑要不要加入新元素,看上去走的很稳,但绝大多数团队只能做到“永远在止损……”。特别是很多手游转型,没有休闲游戏开发经验的团队。
大佬们分享的用数据去验证市场,是只开发核心玩法用最粗劣的美术,用最简单最快速的方法买广告去测试玩家,是这么玩的。而不是开发了80%,再看数据,再考虑要不要做到200%甚至是300%!
特别是《打死僵尸》这么像病毒和热血猎手的游戏,病毒已经是个小游戏玩家都玩的游戏,而热血猎手有没有被市场验证还不知道呢。玩《打死僵尸》,我去玩病毒和热血猎手不是更好?尽管《打死僵尸》可能因为出色的美术和手感会活的相对惬意不至于亏损,但却可能无法变成爆款,甘心吗?答案想必肯定是不甘心的。也只有做的比病毒和热血猎手更有趣,才能去改变市场不是吗?
当模仿热门游戏太过度的话,只能做到与他们无限相似,但根本不可能超越他们。
不能因为《音乐有魔性》的特殊问题,不敢去做,况且,《音乐有魔性》的后来者《节奏抖魂》,不就是改变市场的最好证明吗?万一哪天《音乐有魔性2》也可以做到呢?要知道,用数据去试市场的话,《动物餐厅》早就腹死胎中了。
也只有当做《头脑挖宝》那样的心态去做时,才可能会磕出下一款“创意小游戏”。
这是大吉突然顿悟的,也是我突然觉得很有鼓舞的一句话。
到这里,关于大吉制造的小游戏,我们聊完了。
不妨去感受下这个团队吧。
大吉制造游戏汇总:
《音乐有魔性》暂无二维码,故没有放进来。
大吉制造与他们心中的小游戏
注.橙字代表我。
1.喜欢「龙虾游戏推荐」吗?
喜欢喜欢,那真是太喜欢了!
2.介绍下游戏~
我们第一款产品是《音乐有魔性》,定位是一款休闲节奏类音乐游戏,当初立项时是剧情模式,多玩法表现为核心,实际开发中考虑到需要较多内容量填充,时间成本会比较高,所以调整策略优先做了无尽和音乐关卡模式玩法再添加剧情模式,当时大家还是做手游的思路开发,对小游戏生态并没有足够深入的认知,做了大量规划,各系统、游戏表现都力争做到极致,却导致1.0无尽版本的产品上线小游戏平台后性能糟糕,市面上大多数机型都难以流畅运行,上手难度高,对小白用户不友好,最后只好暂时先放弃这款产品。
后续开发了《头脑纸牌2048》,《头脑挖宝》,《黑洞转圈圈》,也是我们开始尝试更大众化的益智、休闲产品,《打死僵尸》是刚上线的休闲射击类
除此以外还有其他在研与规划中的产品等出来时再说吧~
3.游戏数据
注册次留最高30%,最低6%都见过了,但综合道平均数据后真的不好,比如挖宝有核心用户反应一天就能玩上百局,分享几十次,ecpm最高也到过400,平均100,但是玩家上手有一定门槛,需要静下来动脑子去思考,我想说到这你肯定明白……所以注册留存等数据很让人无奈,也因此我们一直在反思自身的不足,并去学习改变。
4.团队最喜欢的自家产品是?
首先肯定是新产品《打死僵尸》了,其次还有音魔,挖宝吧
《音乐有魔性》是我们投入大量心血的产品,还有很多当时已经设计好的剧情、玩法、音乐都未加入游戏,所以始终都还惦记着,希望有机会把该产品重新回炉打磨,变成一个真正有乐趣、价值的休闲音乐节奏游戏。
另外《头脑挖宝》整体评估的话,是一款喜欢的人特别喜欢,普通想点点刷刷的用户会因为难以上手而流失的益智类脑力游戏,虽然很小众,有很多不足,甚至还不是完整版,但在app端甚至海外,或许我们可以找到更合适的市场空间。
5.对市场的看法?
小游戏市场在以极快的速度发展变化着,我认为现在已经开始步入精品化,比拼质量的路径了,但真正重要的是能否看清,理解市场和用户,这也是我们之前明显不足之处。
现在有很多说法是小游戏市场不行了,我认识的一些团队都慢慢退出了这个市场,但我认为不论哪一个市场,哪一个行业,如果不能做真正的深度思考,反思,辨证,去理解市场和用户,永远都不会有一席之地,所以还是先从自身努力做起吧。
6.对发行团队和其他研发团队的看法?
对于发行,我个人的感受是目前与研发还是有很多信息不对等,希望双方都能给予更多的信任和透明化的支持,我们倾向于做长线,考虑长远目标与发展价值,非常希望可以和志同道合的发行以此为基础进行合作发展。(虾:其实最近感觉很多研发在对发行的态度上有点魔怔了,这个并不好。大刘这种选择与自己游戏风格和方向最匹配的发行,应该是小团队当下较好的生存之道。)
对于研发,目前市场上已经涌现出很多优秀的研发团队,比如蓝飞、发条等等,我是真心佩服并在努力向他们学习
嗯…对于一些大家耳熟能详的事情,可以理解,但真的破坏行业发展,希望平台方,能更好的管控规范,生存在这些平台上的发行研发公司在努力生存挣钱的同时,也去维护行业的良性发展~大家一起加油!
另外补一张大刘对研发团队分享的话:
7.团队配置,
18年时以7个人为核心,后续也有过一些新人的加入和离开,到这个月拓展到我们最大规模11人了。 (哇靠,10人小团队容易出神作,你们要开始了吗!!)
我们团队里的成员都会参与游戏的设计讨论,大家的目标很一致就是怎么把产品做好,业务层面也都是多面手,策划会帮着做动画、特效,技术不断打磨游戏手感,美术都要一个人能应对原画,UI,动画的所有环节制作,还有我们音乐人对游戏音乐音效的强力支持。
8.聊聊新作
《打死僵尸》其实这是我们2月份就确立的产品方向了,因为自身一些因素,拖到7月才开发,错过了一些更好的时机,但也算是我们到2.0成长阶段,重新思考后的新产品之一,在研发过程中,做了很多参考和研究,重点关注的就是用户体验路径和核心玩法体验,也是完全融入了我们坚持精品化精神和价值观的产品,现在刚刚上线第一版,整体还很粗糙不完善,之后我们会努力呈现出我们期望的特色和品质,力争市场的认可。(没想到僵尸2月就立项了~)
9.踩过的坑
一路都在踩坑,比如刚开始对市场和用户的不理解,我们内部测试产品觉得挺简单没问题呀,到了用户手里,这里太难,那里不懂,很多无法想象的事情都真实的呈现在眼前,其实就是站在用户角度的思考不足,这样的产品体验问题,还有流程,美术风格,甚至团队的开发方式都摔了很多跟头。
我们给自己定义为开发精品化的休闲产品,从团队成立第一天就确立了这个价值观,但最终发现自己闷头当了很长时间有梦想的小学生,现在刚刚敢说中学毕业,希望接下来可以继续不断反思成长,快速迈过大学走入社会!(找到团队方向真的比什么都重要!)
其他:
其实我认为我们还不够资格做这篇专访,比起其他团队我们差的还很多,所以非常感谢老金对我们的认可!(???怎么突然商业互吹!)
大吉制造的成员都不年轻了,但这个团队还很年轻,在快速成长着,为了生存大家真的都很拼,在不断完善自我不断学习,希望之后能给出优质的产品来证明我们的价值!谢谢~
小插曲与结尾:
大刘的近期的愿望之一……
大刘最近的愿望之二:希望研发团队能相互分享经验。
煽情是不可能煽情的,乐观向上的,才是大吉。
就比如这样的,知道我想做一篇他们的文章后,大刘让妹子准备下游戏素材。
然后就出现了这样一段对话……
满满的苦逼又可爱又真实……
很多研发团队都过的很苦,大刘希望用大吉的苦,能带给很多同样苦逼的游戏开发者们一种别样的温暖。
↑大吉的工作室小细条↑
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我与发条游戏的故事,我最喜欢的游戏团队,最“爽”的游戏缔造者。
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